※管理人記載
シングルでのメタゲームを意識している構築(というか配分?)になります。

持ち物や配分でがらっとパーティ全体のテンポを変えやすいのがシングルの面白さだと思っています。

勝ち筋を6体の中で作る数が多くなりやすくて楽しいですね。

どのルールでもそうですがある程度上位になってくるとKP上位とある程度の地雷(少数派)が増えてくるのでそういった部分の要素になるのでしょうか。


元記事:http://d.hatena.ne.jp/coolg-nittan/20140517/1400329529


みんな逆さバトルやってて、通常のシングル以外のルールにあまり興味無い自分からしたら話ついていけなくて辛い。



化身ボルトロス
ゲンガーが強過ぎて調子に乗っているのでそろそろ電磁波ボルトロス
で分からせたい。
ゲンガー
入りに対して選出を歪ませる事が出来るはず。
裏に電気からの逃げ先にもなる
バンギラスを置きたい。対ギルガルド
においてもボルチェンから繋げられる。
バンギガブ化身ボルトクレセクチート
@1。


・チョッキ
波動ライコウ
チョッキボルトロスが強い理由が、行動回数が確保された広い攻撃範囲を持つポケモンであることと、拘らないボルトチェンジ持ちである、という理由から似たような事をライコウ
で出来ないか考えた。

175-x-96-183-108-157で、特殊耐久は181-102チョッキ
ボルトロスとほぼ同じ。Cが下がった代わりに上から動けるポケモン
になった。
飛行がなくなる事で
ガブリアスに負ける点がデメリットだが、もともとボルトロス
も200エッジを耐えられないのでお門違いなのかもしれない。
波動
弾の期待値が、気合玉の期待値に負けているのが辛い。

蜻蛉返りとボルトチェンジで有利対面を取りに行く構築の場合、蜻蛉役にはやはり地面の一貫を消せる霊獣ランドロス
が適役か。



・岩石封じ
ガルーラビビヨン
ガルーラという物理決定力に受け出される低速指数受けをビビヨン
で嵌める。
打ち合えない相手や死に際に岩石封じを打つことで後ろの
ビビヨン
の起点を作れる。
岩石封じ+炎or冷凍パンチで
後出しゲンガーを落とせるので、有利対面を取った時に出てくるゲンガー
を分からせることができる。



・捨て身
ガルーラ+チョッキバンギラス
ガルーラの処理をしに来るクレセリアゲンガーをチョッキバンギラスの追い打ちで削ることで受からなくする。ガルーラに冷凍パンチ、バンギラスは冷凍パンチやドラゴンテールが欲しい。後ろには冷Borムンフォ/毒/月光/三日月のクレセリア
を置きたい。

222
メガゲンガー
のシャドボ+気合玉を耐えるために慎重@鉢巻になってしまうぐらいならば、意地@チョッキの方が良いと考えた。
追い打ちで
ゲンガーが逃げなくてもガルーラ猫騙
し圏内に入る。

意地HAチョッキ→A204 D180
慎重HD鉢巻→A225 D167(拘りというデメリット)

下から動く
ポケモン
が多い構築は穴埋めが難しい。




・襷
ゲンガー+珠キリキザン
ゲンガーを取り入れた、BWの頃のボルトロス
始動の展開構築のような並びを作りたい。
鬼火
や誘う悪を起点に舞う。
不確定要素が強い不意打ちだが、威嚇が効かない上に舞った際の指数、スカーフ
ガブリアス
を上から叩ける点においては目を見張るものがある。




メガアブソル
意地っ張りA振りで、ステルスロックが入ればガブを舞不意打ちで落とせる火力、そして状態異常にならない事から鬼火を無視したり、クレセリアを起点にできる物理決定力
として注目。
叩き落とすや馬鹿力の一貫性が強い。捨て身タックルを持たせれば
マリルリ
を一撃で落とせる。身代わりも欲しい。スペースが足りない。
クレセリア
を誘う物理と組み合わせたい。



バンギ
グライ
グライオン
を毛嫌いしていたが、最近使いたくなってきた。
クレッフィオーロットライボルトが入った形も良いが、ブルンゲル
が入った形に興味がある。
グライオンは個人的に毒か岩石封じの2択。ギロチン
も強いと思うが好みではない。

採用理由が自身からスタートしない限り構築に入らない、後から理由付けで入ってくる事はない
ポケモン
入りは、構築の強弱関係無しに全て趣味パに思えてしまう。
唯一後から入るであろう、受けループという特殊な構築においても、展開する
ポケモンであるグライオン
を単純に受け駒として採用しましたは意味が分からない。
グライオン
入りは受け回し構築でなく、展開構築。


元々、
ポケモン
の対戦はどんなPTであれ「相手を詰ませる」事を勝利の前提条件としている。
TODという相手を詰ませる選択肢が増えるグライオン入りは、レーティング
対戦において強力であると思うが、それ以外においてあまり強いと思わない。




XYはBW2より
ゲーム性
が低くて面白くないのは周知の事実のようだが、面白くないなりに新しく考えることは諦めて、既存の構築を使って惰性で潜るのも悪くないと感じているのでシーズン4はもう少し対戦回数を伸ばしたい。
勝率を保てば、200戦と少しでレート1位にまで上がれることを知って少しはモチベーションが上がった。